yes, therapy helps!
Apakah video game membuat kita melakukan kekerasan?

Apakah video game membuat kita melakukan kekerasan?

April 3, 2024

Selama bertahun-tahun, media telah memicu desas-desus bahwa permainan video dengan tema kekerasan merupakan faktor risiko yang sangat penting dalam pengembangan perilaku yang sama pada anak muda.

Bahkan untuk sementara waktu, itu mengisyaratkan bahwa RPG adalah alat yang sangat berbahaya karena pemain mereka benar-benar dapat mempercayai karakter yang mereka mainkan.

Videogame: apakah mereka membuat kita lebih kasar atau agresif?

Kembali di musim semi tahun 2000, seorang anak laki-laki berusia 16 tahun secara brutal membunuh orang tuanya dan saudaranya yang berusia sembilan tahun dengan katana dan, setelah tindakannya, diberi nama "Pembunuh katana." Meskipun keseriusan kejahatan, apa yang membuatnya sangat media adalah kenyataan bahwa, untuk beberapa waktu, media mengklaim bahwa pembunuh telah melakukan tindakannya karena ia sangat dipengaruhi oleh Squall, protagonis dari videogame Final Fantasy VIII, yang menyebabkan banyak orang menstigmatisasi permainan video dan game role-playing.


Artikel ini tidak akan fokus pada bagaimana media mendistorsi informasi atau pada reaktansi yang ditunjukkan oleh masyarakat dalam menghadapi perubahan teknologi yang dibawa oleh videogame. Teks fokus pada temukan kebenaran di balik kekerasan-videogame binomial untuk menyingkirkan prasangka sosial dan menunjukkan korelasi yang sebenarnya.

Realitas konsekuensi dari video game kekerasan

Realitas masalah saat ini, tidak pasti karena kurangnya studi dalam hal ini. Namun, bukti mendukung terutama bahwa video game tidak bersalah menghasilkan perilaku kekerasan di pemain mereka, melampaui apa yang dapat dihasilkan film kekerasan atau novel kriminal.


Sebenarnya, selama bertahun-tahun, jumlah video game dengan konten kekerasan telah meningkat , serta kejelasan dan realisme mereka. Tetapi bahkan lebih benar lagi bahwa tingkat kekerasan di antara anak-anak muda telah sangat berkurang, pada gilirannya (C. J. Ferguson, 2010). Meskipun argumen ini, yang bagi banyak orang akan sangat mencerahkan tentang realitas keterlibatan videogame dalam kekerasan remaja, ada penulis yang berusaha untuk menunjukkan sebaliknya, seperti halnya Anderson (2004), yang menerbitkan tinjauan Beberapa artikel di mana ia menyimpulkan bahwa karena lebih banyak studi dilakukan dalam kaitannya dengan kekerasan dan videogame, hubungan di antara mereka lebih jelas.

Studi untuk semua selera

Di sisi lain, penelitian lain yang dilakukan oleh komunitas riset mengatakan bahwa hubungan antara video game dan kekerasan sangat dibesar-besarkan setiap hari, seperti kasus Tear dan Nielsen (2003) yang melakukan tiga percobaan mencoba untuk membuktikan bahwa video game mereka mengurangi perilaku prososial atau, dengan kata lain, kinerja tindakan yang diterima secara sosial, memperoleh hasil yang menyangkal hipotesis mereka. Contoh lain dari penelitian serupa dilakukan oleh Parker et al. (2013) yang mencoba mendemonstrasikan hipotesis mereka bahwa videogame dan televisi merupakan prediktor yang kuat dari masalah perilaku dan di mana mereka menemukan bahwa ini tidak terjadi dalam kasus videogame .


Seperti yang kita lihat, Ada polaritas yang kuat dalam hal kekerasan yang dihasilkan oleh video game. . Polarisasi ini didasarkan pada perbedaan hasil yang ditunjukkan oleh berbagai studi yang dilakukan pada hubungan videogame kekerasan, yang dapat dijelaskan secara luas oleh keterbatasan yang dipelajari oleh studi ini dan yang akan kami komentari di bawah ini.

Penyebab polaritas dalam studi hubungan kekerasan-videogame

Kesalahan utama bahwa hasil dalam studi yang bertanggung jawab untuk menilai hubungan antara video game dengan konten kekerasan dan kekerasan yang ditunjukkan oleh orang-orang muda, memiliki, sebagian besar, kesulitan besar untuk meramalkan jenis penelitian ini (CJ Ferguson, 2010).

Mengukur tingkat kekerasan bukanlah tugas yang mudah dan pada kenyataannya, banyak ukuran standar kekerasan, pada saat kebenaran, tidak berkorelasi dengan cara yang positif dengan perilaku agresif yang nyata, yang menghasilkan bahwa dalam banyak kesempatan, bagian dari hasil yang diperoleh tidak seratus persen benar. Selain ini, sayaSayangnya, videogame bukan untuk saat ini merupakan objek studi yang menarik banyak sekali peneliti , sehingga sebagian besar dari studi ini, merupakan studi terperinci, dengan sumber daya yang rendah dan oleh karena itu, hanya sebagian kecil dari mereka yang berhasil dipublikasikan di majalah atau media yang disebarkan secara luas. Untuk ini, harus ditambahkan bahwa secara umum, efek dari variabel ketiga seperti jenis kelamin, genetika, konteks sosial, dll biasanya tidak diperhitungkan.

Namun, yang paling merusak dan serius dari keterbatasan ini tidak diragukan lagi adalah upaya nyata dari banyak penulis untuk memperburuk hasil yang diperoleh, melebih-lebihkan atau menghilangkan yang bertentangan, untuk melihat studi mereka diterbitkan dan melakukan tindakan merugikan terhadap komunitas peneliti dan pengembangan gim video.

Penglihatan Psycogaming tentang masalah ini

Visi kami tentang hubungan antara kekerasan dan permainan video sudah jelas. Pelatihan dan pengalaman kami membuat kami melihat bahwa hubungan ini tidak berkorelasi secara signifikan , menjadi faktor dampak rendah dan selalu mempertimbangkan jumlah faktor-faktor lain yang jauh lebih serius seperti tingkat sosial budaya atau keberadaan kekerasan keluarga.

Selain itu, kami sangat berterima kasih kepada penelitian seperti Barlett et al. (2009) atau Ferguson (2010) dan pengalaman tersebut, bahwa video game adalah alat pendidikan yang kuat yang mampu, digunakan dengan benar, untuk meningkatkan dan meningkatkan kemampuan kognitif seperti kreativitas, perhatian, konsentrasi dan kinerja ruang-visual, antara lain. Selain itu, jelas mereka adalah alat rekreasi yang sangat efektif dan metode alternatif membaca dan berpikir untuk orang muda yang, saat ini, sangat berakar pada teknologi.

Referensi bibliografi:

  • Anderson, C. A. (2004). Pembaruan pada efek dari memainkan game komputer yang penuh kekerasan. Journal of Adolescence, 27, 113-122.
  • Barlett, P. C.; Vokal, L. C ;; Shanteau, J.; Gagak, J. & Miller, T. (2009). Pengaruh game komputer kekerasan dan non-kekerasan pada kinerja kognitif. Komputer dalam Perilaku Manusia. Vol. 25, 96-102.
  • Ferguson, C. J. (2010). Blazing Angels atau Resident Evil? Dapatkah Video Game Kekerasan Menjadi Force for Good?. Tinjauan Psikologi Umum. APA. Vol. 14 (2), 68-81.
  • Parkes, A., Sweeting, H., Wight, D. & Henderson, M. (2013). Apakah televisi dan permainan elektronik memprediksi penyesuaian psikososial anak-anak? Penelitian longitudinal menggunakan UK Millennium Cohort Study. Arch Dis Child Vol. 98, 341-348.
  • Tear, M. J. & Nielsen, M. (2013). Kegagalan menunjukkan bahwa bermain gim video kekerasan mengurangi perilaku prososial. PLOS ONE. Vol.8 (7), 1-7.

Seluruh Alur Cerita Bully Hanya 20 MENIT - Versi REMASTERED Bully Anniversary & Scholarship Edition (April 2024).


Artikel Yang Berhubungan