yes, therapy helps!
Kebenaran di balik klise dan mitos tentang videogame

Kebenaran di balik klise dan mitos tentang videogame

Maret 31, 2024

Videogame dan waktu yang diinvestasikan dalam memainkannya adalah topik yang menjadi perhatian utama bagi orang tua anak-anak dan remaja saat ini.

Ada peningkatan nyata dalam konsumsi video game di Spanyol dan di seluruh dunia, yang menghasilkan stres yang kuat pada orang tua (dan orang dewasa pada umumnya) karena stigmatisasi masyarakat terhadap jenis penawaran rekreasi ini.

Artikel yang disarankan: "Apakah video game membuat kita melakukan kekerasan?"

Selain itu, dengan munculnya sektor videogame dan popularitas besar yang diperoleh oleh cabang olahraga elektronik atau "e-Sports", kritik terhadap sektor ini menjadi lebih keras dan dalam beberapa kasus, lebih radikal. Ini menghasilkan alarm yang kuat pada orang tua yang prihatin tentang cinta anak-anak mereka , yang akan membuat mereka lebih memperhatikan informasi yang sesuai dengan prasangka mereka, hasil dari ketakutan akan kerusakan pada keturunan mereka.


Videogame dan kecanduan

Faktor utama alarm dari orang tua ini mungkin adalah faktor kecanduan. Biasanya, penggemar gim video biasanya menghabiskan banyak waktu luang dengan mereka, yang menghasilkan rasa ketidaksetujuan yang kuat di pihak orang tua, selain dituduh pada banyak kesempatan, karena kecanduan video game.

Memang benar bahwa video game bisa menjadi kecanduan, tetapi dengan cara yang sama, hobi mengolah tubuh di gym juga bisa, misalnya . Yang benar adalah bahwa manusia memiliki kekuatan untuk kecanduan banyak jenis hobi dan di sini, titik baliknya adalah pendidikan, cara mereka mengatur keinginan untuk bermain.


Ketahui lebih lanjut: "Delapan aspek psikologis penting dari gim video"

Data dan analisis

Untuk menjelaskan masalah videogame dan mencoba untuk menangkis rasa takut, kami ingin mengutip hasil penelitian yang menarik yang dilakukan oleh Estalló, Masferrer dan Aguirre pada tahun 2001 di mana mereka melakukan penyelidikan menyeluruh dengan 321 subjek yang berusia antara 13 tahun dan 33. Dalam penelitian ini, karakteristik kepribadian, perilaku dalam kehidupan sehari-hari dan beberapa variabel kognitif dibandingkan antara dua sampel, yang satu disajikan penggunaan video game terus-menerus, kebiasaan dan berlimpah, sedangkan sampel lain menunjukkan ketiadaan total dalam penggunaan gim video.

Meskipun banyak digunakan argumen untuk tidak menyetujui penggunaan video game, hasil penelitian ini jelas menunjukkan bahwa penggunaan video game secara terus menerus dan teratur tidak menyiratkan perubahan yang relevan sehubungan dengan mereka yang tidak menggunakannya, dalam aspek seperti adaptasi sekolah, kinerja akademik, adaptasi iklim dan keluarga, konsumsi zat beracun, masalah fisik seperti obesitas atau sakit kepala, latar belakang psikologis anak-anak atau kegiatan sosial.


Juga, dalam variabel klinis seperti pola kepribadian, agresi, ketegasan atau gejala klinis dan sindrom, tidak ada perbedaan yang signifikan dalam kaitannya dengan kelompok non-pemain juga (Ini meledak, Masferrer & Aguirre, 2001).

Manfaat bermain konsol video game

Video game tidak hanya penjahat yang kadang-kadang menjual media kepada kami, tetapi juga memberikan manfaat kognitif

Seperti yang telah kita lihat dalam salah satu dari banyak contoh, bukti empiris menunjukkan bahwa penggunaan video game secara terus menerus dan biasa tidak mewakili ancaman nyata terhadap orang muda.

Selain tidak mencapai kesimpulan yang mengkhawatirkan, penelitian di bidang kesehatan dan videogame menunjukkan bahwa ini adalah alat modern yang kuat yang dapat menghasilkan manfaat dalam aspek-aspek seperti kognisi, emosi, motivasi, dan perilaku sosial.

Pada tahun 2014, Granic, Lobel dan Rutger melakukan revisi penting untuk APA (American Psychologist Association), pada bibliografi yang ada dalam referensi untuk studi yang menunjukkan manfaat videogame pada orang muda, terutama di daerah yang disebutkan sebelumnya. Karena melakukan analisis dari masing-masing bidang melampaui tujuan dari artikel ini, kami akan menyebutkan hanya beberapa manfaat dari masing-masing, meninggalkan analisis ini untuk publikasi nanti .

1. Kognisi

Dalam hal kognisi, manfaatnya sangat luas karena mereka mempromosikan berbagai kemampuan kognitif . Di daerah ini, videogame tematik memiliki relevansi khusus penembak karena mereka membutuhkan tingkat perhatian dan konsentrasi yang tinggi, sangat meningkatkan resolusi spasial dalam pemrosesan visual, rotasi kemampuan mental dan perhatian (Green & Babelier, 2012).

2. Motivasi

Di bidang motivasi, video game memainkan peran penting karena banyak dari ini, mereka mempertahankan penyesuaian yang sangat tepat dalam hal "upaya-imbalan" yang memungkinkan orang muda untuk dapat mengembangkan keterampilan mereka melalui upaya dan dihargai dengan cara yang adil dan menggugah selera, sehingga menghasilkan perilaku yang mendukung kecerdasan lunak dan kuat dan tidak sebagai kecerdasan yang stabil dan telah ditentukan (Blackwell, Trzesniewski, & Dweck, 2007 ).

3. Manajemen emosi

Mengenai manfaat emosional, ada penelitian yang menyarankan itu beberapa pengalaman emosional paling intens positif dikaitkan dengan konteks video game (McGonigal, 2011) dan mengingat pentingnya mengalami emosi positif setiap hari, manfaat yang dihasilkan dari premis ini sangat penting.

4. Kerjasama

Akhirnya, karena komponen sosial yang kuat dari videogame hari ini, yang menghargai kerja sama, dukungan dan perilaku bantuan, perbaikan substansial dalam perilaku dan keterampilan prososial dari para pemain dibuktikan (Ewoldsen et al., 2012).

Video game bukan musuh, tetapi sekutu

Kesimpulan dari semua ulasan ini pada videogame yang didedikasikan untuk ayah dan ibu harus diterima oleh mereka, dari video game sebagai sekutu yang kuat dalam pendidikan dan pertumbuhan anak-anak mereka , menggabungkan mereka dengan disiplin dan tanggung jawab yang kami tuntut dari mereka tetapi itu tergantung pada promosi mereka.

Dengan cara ini kita bisa melihat manfaat yang dapat dihasilkan oleh gim video, atau setidaknya, memperingatkan bahwa semua teori yang menuduh mereka tidak berdasar dan hasil dari informasi yang salah. Video game tidak bisa disalahkan atas masalah yang terkait dengan pemuda.

Referensi bibliografi:

  • Blackwell, L. S., Trzesniewski, K. H., & Dweck, C. S. (2007). Teori implisit intelijen memprediksi pencapaian di seluruh transisi remaja: Sebuah studi longitudinal dan intervensi. Child Development, 78, 246-263.
  • Estalló, J., Masferrer, M., & Aguirre, C. (2001). Efek jangka panjang dari penggunaan video game. Catatan Psikologi. Apuntes de Psicología, 19, 161-174.
  • Ewoldsen, D.R., Eno, C.A., Okdie, B.M., Velez, J.A., Guadagno, R.E., & DeCoster, J. (2012). Pengaruh bermain video game kekerasan kooperatif atau kompetitif pada perilaku kooperatif berikutnya. Cyber-psikologi, Perilaku, dan Jejaring Sosial, 15, 277-280.
  • Granic, I., Lobel, A., & Engels, R. C. M. E. (2014). Manfaat bermain video game. The American Psychologist, 69 (1), 66-78.
  • Green, C. S., & Bavelier, D. (2012). Belajar, kontrol perhatian, dan video game aksi. Biologi saat ini, 22, 197-206.
  • McGonigal, J. (2011). Realitas rusak: Mengapa game menjadi lebih baik dan bagaimana mereka bisa mengubah dunia. New York, NY: Penguin Press.

POLYBIUS - The Video Game That Doesn't Exist (Maret 2024).


Artikel Yang Berhubungan