yes, therapy helps!
Video game merangsang pembelajaran dan kreativitas

Video game merangsang pembelajaran dan kreativitas

Maret 1, 2024

Selama evolusi manusia, metode pembelajaran yang ia gunakan telah berubah, seperti halnya alat yang ia gunakan untuk melaksanakan tujuan ini.

Metodologi dan alat ini telah berevolusi pada langkah yang sama seperti manusia , pergi dari memiliki karakteristik yang sangat kuno dan dipertanyakan untuk terlibat dalam teknologi dan modernisme, dengan konsekuensinya.

Belajar dan evolusinya dengan munculnya teknologi baru

Kita dapat mengatakan bahwa hingga saat ini, satu-satunya metode pengajaran untuk anak-anak usia subur dan dalam kelompok usia yang lebih tua adalah metodologi manajemen yang diajarkan di sekolah konvensional yang diketahui semua orang. Secara paralel, selama beberapa tahun, itu mulai menormalkan dan menetapkan jenis pendidikan yang lebih rendah dan lebih bebas dan lebih pasti berdasarkan kebutuhan dan preferensi setiap anak , di mana pengalaman itu berlaku.


Jenis pendidikan ini memiliki pembela dan pengkritik. Yang terakhir berpendapat bahwa jenis pendidikan ini tidak serius atau produktif karena tidak begitu penting untuk pembelajaran akademis dan buku, meskipun semua penelitian ilmiah yang mendukung metodologi baru ini.

Fakta bahwa manusia selalu takut bahwa yang baru bukanlah misteri. Fenomena penolakan terhadap hal baru atau penolakan untuk berubah, dalam hal ini untuk belajar dengan teknologi baru, menghasilkan perdebatan yang kuat untuk waktu yang lama sampai paradigma baru akhirnya diterima, meninggalkan jejak penelitian terpolarisasi dan perasaan yang jelas. terhadap paradigma baru. Ini hanyalah perubahan budaya yang, cepat atau lambat, akan terjadi .


Alat baru untuk mengajar dan belajar: videogame

Pada saat ini perdebatan yang kuat sedang dihasilkan dalam kaitannya dengan paradigma baru yang sedang diciptakan dan didirikan sedikit demi sedikit: normalisasi penggunaan teknologi baru sejak usia dini. Paradigma ini mencakup seluruh fenomena yang terjadi dalam kaitannya dengan "teknologi" tinggi yang dialami masyarakat di negara-negara paling maju.

Seperti dalam kasus yang sebelumnya kami komentari pada metodologi pembelajaran baru di usia sekolah, situasi yang serupa sekarang terjadi tetapi kali ini, terkait dengan alat yang digunakan untuk melaksanakan pengajaran atau pembelajaran. Dalam hal ini kita berbicara tentang penggunaan videogame sebagai alat untuk melakukan pembelajaran atau meningkatkannya dan bahwa saat ini, ia sedang mengalami perdebatan yang semakin meluas dalam disiplin psikologi.


Teknologi yang datang untuk tinggal

Sebelum melakukan tindakan penilaian terhadap penggunaan video game sebagai alat untuk belajar, kita harus memperhatikan dengan serius konteks di mana kita menemukan diri kita di negara yang paling maju dan menganalisis proses evolusi yang telah diikuti kemanusiaan, karena perangkat elektronik (seperti analogis di zaman mereka) adalah bagian dari kehidupan sehari-hari dari generasi baru yang dijuluki "pribumi digital".

Generasi yang sama ini tumbuh dari hampir momen pertama yang dikelilingi oleh smartphone, tablet, konsol dan sejumlah perangkat elektronik yang membangun fondasi pertumbuhan mereka di era informasi. Jadi, hampir mustahil untuk mencoba melihat ke arah lain dan menolak proses evolusi alami , mendiskreditkan bentuk dan cara belajar yang dapat lebih dekat dengan orang-orang muda di masyarakat saat ini dan membela metodologi dan alat lain yang bekerja dengan baik selama bertahun-tahun, tetapi selama bertahun-tahun mungkin menjadi usang karena tidak merasa teridentifikasi. dengan mereka subyek yang mereka dedikasikan.

Video game adalah penambah kreativitas yang luar biasa

Bagi kami, sebagai perusahaan yang mengkhususkan diri dalam analisis psikologis permainan video dan penggunaannya baik terapi dan pendidikan, salah satu bidang pembelajaran yang kami beri nilai lebih adalah kreativitas, karena itu adalah area yang memungkinkan pengembangan dan peningkatan pembelajaran otonom.

Videogame seperti Minecraft yang terkenal menjadi alat yang kuat untuk mendorong kreativitas sejak itu memungkinkan pemain untuk memasuki dunia di mana ia dapat membuat karya arsitektur dengan kompleksitas tinggi pada saat yang sama bahwa mereka mengalami petualangan di mana mereka harus bertahan hidup dari gerombolan musuh dan mengumpulkan makanan.

Fakta bergabung dengan konstruksi dengan petualangan menjadi cara, bagi pemain, untuk belajar konstruksi dasar dan standar arsitektur, serta memungkinkan dia untuk melepaskan kreativitasnya, yang akan ditingkatkan dan dipoles saat ia menghabiskan lebih banyak waktu bermain video game. Kami bahkan bisa mengatakan itu Minecraft adalah alat pembuatan 3D dengan pendekatan yang di-gamified dan didedikasikan untuk orang-orang tanpa pengetahuan pemrograman atau pemodelan 3D; jadi ini adalah cara yang menarik dan berguna untuk membawa kemungkinan ini lebih dekat ke yang termuda dan belajar dengan mengetahui dan bereksperimen dengan cara yang lebih menyenangkan.

"Serious Games": video game yang dibuat untuk mengajar

Contoh lain dari gim video dengan kekuatan pelatihan yang hebat adalah "Game Serius", yang secara eksplisit dikembangkan untuk memberikan pengalaman pendidikan untuk mempelajari segala macam hal menurut materi subjek mereka dan yang menjadi alat yang dibuat dengan tujuan yang jelas dari mempromosikan pembelajaran otonom dengan cara yang menyenangkan yang disesuaikan dengan masa muda di era saat ini.

Ini dan banyak lagi adalah beberapa permainan video yang saat ini digunakan di beberapa kelas di dunia untuk menanamkan konten akademik dan juga memotivasi siswa untuk mempelajarinya dengan cara yang inovatif dan menyenangkan. Kemajuan masyarakat dan dengan teknologi itu, dan perubahan, tak terelakkan, membutuhkan adaptasi dan membawa serta bentuk-bentuk baru pembelajaran, di antara banyak hal lainnya. .


12 Permainan untuk anak TK (Maret 2024).


Artikel Yang Berhubungan