yes, therapy helps!
Video game

Video game "sandbox" dan potensi penggunaan pendidikannya

April 30, 2024

Video game kotak pasir sebagai yang terkenal Minecraft bukan hanya mereka menjadi fenomena nyata di dunia YouTubeMereka juga memiliki potensi pendidikan yang penting.

Dalam artikel ini kita akan mengeksplorasi berbagai kemungkinan pedagogis yang mereka sajikan.

Preseden: permainan di lingkungan nyata

Ada bukti bahwa permainan telah menjadi bagian dari peradaban manusia dari asal-usul yang paling terpencil dan di semua budaya dan masyarakat (Gértrudix Barrio dan Gértrudix Barrio, 2013), membentuk elemen interaktivitas antara orang-orang muda dan orang dewasa, di mana Mereka telah dididik dan mereka telah belajar.

Selama berabad-abad, permainan telah berubah pada saat yang bersamaan karena semua budaya dan masyarakat yang berbeda telah melakukannya , beradaptasi dengan karakteristik material dan budaya ini dan mengadopsi jenis dan tipe yang sangat heterogen di antara mereka.


Untuk memberikan contoh ilustratif, beberapa dekade yang lalu, banyak dari orang tua dibesarkan di lingkungan pedesaan di mana permainan melibatkan hewan rumput, seperti sapi atau domba, karena dalam banyak kasus mereka praktis tidak ada dari setiap objek yang dapat digunakan untuk memainkan bagian dari objek umum, hewan dan imajinasi. Selama bertahun-tahun dan datangnya industrialisasi dan produksi massal, anak-anak muda mulai bermain dengan benda-benda biasa untuk bermain dengan boneka dan mainan, yang kemudian memperkenalkan unsur-unsur elektronik kecil yang menghasilkan suara atau gerakan kecil.

Saat ini, berkat perkembangan yang kuat dari teknologi informasi dan komunikasi baru (yang selanjutnya disebut TIK), metode dan alat permainan telah berevolusi beradaptasi dengan era baru ini, seperti yang telah mereka lakukan selama perjalanan abad-abad sebelumnya. Ini artinya itu manusia berevolusi dan semua elemen yang mengelilinginya juga ada ; Oleh karena itu, kita harus memahami bahwa kaum muda di era baru ini terbiasa hidup bersama dan tumbuh menggunakan TIK.


Kedatangan video game pedagogis

Elemen permainan dasar untuk anak muda hari ini adalah gim video. Seperti yang terjadi dalam mode permainan tradisional, kami juga dapat mendidik mereka melalui alat baru ini (yang semakin diikuti dan digunakan), selain mempromosikan pengajaran otonom dari konten yang sangat bervariasi dan kadang-kadang , dengan kerumitan yang cukup besar.

Game video jenis kotak pasir

Dalam berbagai genre videogame, yang semuanya dapat menawarkan cara belajar yang berbeda dan meningkatkan keterampilan kognitif, ada genre yang menonjol di antara semua karena kemungkinan yang tak terhitung yang dapat ditawarkan: videogame jenis sandbox.

Genre videogame ini dikenal karena menawarkan para pemainnya sebuah dunia terbuka dengan kemungkinan besar untuk modifikasi dan penciptaan lingkungan, serta mengikuti argumen non-linear, di mana banyak kali tujuan yang diajukan oleh pemain itu sendiri, sehingga memungkinkan dia untuk meningkatkan kreativitas, mendorong narasi diri dan konstruksi cerita dan pengalaman. Jika Anda menambahkan koktail ini bagian sosial yang biasanya mereka sertakan, jenis videogame ini menjadi alat yang hebat untuk mendorong pembelajaran , kreativitas, dan tentu saja menyenangkan.


Batasannya diletakkan oleh diri sendiri

Di bawah perspektif baru ini yang memberi kita genre permainan video ini di mana batasnya ditentukan oleh imajinasi pengguna, kemungkinan penerapan baru ini muncul dalam pendidikan dan pengajaran baik di luar maupun di dalam ruang kelas, sehingga menimbulkan percobaan yang dilakukan oleh komunitas pendidik yang menggunakan gim video genre sandbox, yang disebut Minecraft, di sekolah, untuk melakukan dan menunjukkan manfaat yang dihasilkan oleh penggunaan aplikasi ini.

Contoh bagus dari penggunaan Minecraft di kelas adalah yang dilakukan oleh Sarah Kaviar, yang pada tahun 2013 mengadakan konferensi di Jaringan Pendidikan Progresif di mana dia menunjukkan proyek yang dia lakukan dengan murid-muridnya di bidang humaniora. Di dalamnya, game ini digunakan untuk membuat ulang tempat ibadah di dunia dan kemudian membuat beberapa game di mana mereka menunjukkan pengetahuan mereka tentang tempat-tempat itu; memberikan hasil yang sangat memuaskan dalam hal belajar siswa.

Dampak dari gim video sandbox ini begitu besar sehingga ada komunitas luas, baik di Spanyol maupun di luar negeri, itu didedikasikan untuk mempelajari dan menerapkan Minecraft di kelas untuk mempromosikan keterlibatan siswa dalam pembelajaran konten tertentu dan dalam promosi kreativitas dan pembelajaran mandiri.

Pendidikan dan hiburan berjalan seiring

Mengikuti studi tentang penggunaan video game untuk tujuan ini, istilah ini lahir edutainment (Gértrudix Barrio dan Gértrudix Barrio, 2013), buah dari penyatuan kata "pendidikan" (pendidikan) dan "hiburan" (hiburan), di mana beberapa penyelidikan telah muncul yang telah menunjukkan hasil yang luar biasa diperoleh dengan penggunaan pendidikan dari lingkungan imersif digital, yaitu, video game jenis sandbox, yang dalam kata-kata Sorathia dan Servidio (2012): "menawarkan tempat untuk aplikasi empiris teori konstruktivis".

Hasil dari penyelidikan ini termasuk kualitas proses pembelajaran , karena memungkinkan siswa untuk memperoleh perspektif yang berbeda dari fenomena dan mengalami beberapa situasi di mana mereka memperoleh pengetahuan dengan mudah dipindahtangankan ke kehidupan nyata (Aldrich, 2009), (Dede, 2009), (Kapp dan O'Driscoll, 2010). Aplikasi pengajaran ini dimungkinkan berkat non-linearitas genre permainan video ini, yang memudahkan guru atau pelatih untuk mempersonalisasikan dan membentuk tujuan permainan untuk menghasilkan pengalaman belajar dan menyenangkan. kepada para siswa

Di luar ruang kelas

Terlepas dari kemungkinan penggunaan yang dapat dan sedang dibuat oleh para guru di banyak wilayah di dunia, aplikasi pendidikan video game jenis sandbox seperti Minecraft tidak terbatas secara eksklusif pada lingkungan kelas di bawah pengawasan orang dewasa. Faktanya, Penggunaan permainan video yang sederhana dan jelas ini memiliki potensi pendidikan yang kuat pada orang muda , karena dalam banyak kasus, konten game ini dan kemungkinan yang ditawarkan, biasanya sangat berlaku untuk kehidupan nyata, sehingga apa yang pada pandangan pertama mungkin tampak seperti permainan sederhana, bisa menjadi pengalaman yang mengejutkan pendidikan

Selain itu, baik secara langsung maupun tidak langsung, Pemain akan dipaksa untuk menggunakan imajinasi dan oleh karena itu untuk melatih kreativitas mereka , yang harus menjadi elemen prioritas utama dalam pendidikan wajib.

Keuntungan besar lain dari penggunaan videogame sandbox adalah bahwa sebagian besar dari mereka biasanya disertai oleh komunitas luas pemain online yang mempromosikan, melalui kode etik yang kompleks, aktivitas prososial dan perasaan inklusi apa pun itu. perbedaan sosio-ekonomi para pemain; sehingga mereka akhirnya menjadi, layak ekspresi: "simulator dari warga negara yang baik", menambahkan nilai tambahan untuk pengalaman pendidikan yang dihasilkan dari penggunaannya.

Referensi bibliografi:

  • Aldrich, C. (2009). Belajar online dengan permainan, simulasi dan dunia virtual: Strategi untuk instruksi online. San Francisco: Jossey-Bass, 2009.
  • Dede, Ch. (2009). "Antarmuka Inersif untuk Keterlibatan dan Pembelajaran". Sains, Vol.323, hal. 66-69.
  • Gértrudix Barrio, M. dan Gértrudix Barrio, F. (2013). Belajar dengan bermain. Buka dunia imersif sebagai ruang belajar bagi kaum muda. Jurnal studi remaja, 101, hal. 123-137.
  • Kapp, K. M & O'Driscoll, T. (2010). Belajar dalam 3D: Menambahkan dimensi baru ke dalam pembelajaran dan kolaborasi perusahaan. s.l. : Pfeiffer.
  • Kaviar, S. (2013). Menggunakan Minecraft di Kelas. Konferensi Nasional Jaringan Pendidikan Progresif: Los Angeles.
  • Sorathia, K. & Servidio, R. (2012). "Pembelajaran dan Pengalaman: Mengajarkan Interaksi Nyata & Edutainment". Proceia - Ilmu Sosial dan Perilaku, vol. 64, hal. 265-274.

penampang letusan gunung berapi (April 2024).


Artikel Yang Berhubungan