yes, therapy helps!
Gangguan permainan video: gangguan mental baru menurut WHO

Gangguan permainan video: gangguan mental baru menurut WHO

April 5, 2024

Perilaku kita berevolusi pada saat yang sama ketika budaya kita dan masyarakat kita berevolusi, oleh karena itu tidak masuk akal untuk berpikir bahwa akar dari perubahan ini muncul gangguan baru atau perubahan psikologis yang terkait. Ini adalah kasus gangguan video game.

Beberapa dekade yang lalu, hampir mustahil untuk berpikir bahwa video game dapat menyebabkan gangguan psikologis . Namun, semakin berkembangnya video game dan aksesibilitas mereka telah menyebabkan WHO sendiri untuk mempertimbangkan apakah ini dapat menjadi masalah bagi kesehatan mental dan fisik orang.

  • Artikel Terkait: "Delapan aspek psikologis penting dalam gim video"

Apakah gangguan gim video adalah kondisi baru?

Desember lalu WHO merilis kondisi psikologis baru yang sangat terkait dengan waktu: gangguan video game.


Keberadaan nyata dari kondisi ini, yang akan dimasukkan Juli mendatang dalam edisi baru International Classification of Diseases (ICD-11), telah diperdebatkan secara luas di kalangan penelitian; Ini menjadi salah satu langkah pertama yang diambil oleh organisasi ketika mempertimbangkan kemungkinan bahwa penyalahgunaan permainan video dapat menghasilkan kecanduan atau perubahan psikologis.

Setelah bertahun-tahun penelitian, karena WHO telah bekerja dengan kelompok ahli di bidang ini sejak tahun 2005, organisasi telah merasa perlu untuk membuat keputusan mengenai masalah ini, karena Kecanduan atau masalah yang terkait dengan penyalahgunaan permainan video mereka semakin berulang dalam konsultasi psikologi.


WHO telah melaporkan bahwa, meskipun masih terlalu dini untuk mengungkapkan data epidemiologi yang dapat diandalkan sepenuhnya, diperkirakan bahwa jumlah orang yang terkena gangguan ini berkisar dari 1 hingga 10% dari populasi orang dewasa umum.

Demikian juga, telah ditetapkan bahwa meskipun ini adalah gangguan yang lebih terkait dengan populasi yang lebih muda, ini bukan kriteria pengecualian, jadi untuk saat ini akan sama-sama dipertimbangkan untuk semua kelompok umur.

Meskipun WHO sendiri mengakui hal itu sebagian besar penduduk yang menganggap dirinya sebagai pelaku kebiasaan tidak menderita gangguan apa pun , disarankan agar orang-orang ini mengendalikan waktu yang mereka persembahkan untuk hobi ini, karena penggunaan permainan yang berlebihan ini dapat menyebabkan efek yang merugikan seperti pengabaian kewajiban dan kegiatan sehari-hari atau perubahan baik dalam kesehatan fisik dan psikologis.


Dengan cara yang sama, para profesional dari berbagai bidang kesehatan juga didorong untuk mengamati dan mengakui konsekuensi yang mungkin bahwa penyalahgunaan permainan video dapat berdampak pada kesehatan anak-anak dan orang dewasa.

  • Artikel terkait: "Kecanduan videogame: gejala, penyebab, dan pengobatan"

Fitur apa yang dimilikinya?

Karena kenyataan bahwa itu adalah gangguan yang baru-baru ini masih dalam penyelidikan, perwakilan WHO telah mengungkapkan bahwa, untuk saat ini, gangguan videogame tidak akan memiliki prasasti sendiri di edisi berikutnya dari ICD-11, tapi ini akan ditempatkan di dalam diagnostik terkait game digital .

Oleh karena itu, meskipun definisi definitif belum ditetapkan, serangkaian karakteristik dan pola perilaku gangguan ini telah dijelaskan.

Gangguan permainan video didefinisikan sebagai pola perilaku ditandai oleh kurangnya kontrol atas kebutuhan untuk bermain , memberikan lebih banyak prioritas pada waktu yang dihabiskan untuk bermain video game, aktivitas dan minat lain yang sebelumnya penting bagi orang tersebut.

Perilaku ini didefinisikan dengan terus menerus atau berulang, setelah mengamati peningkatan waktu yang diinvestasikan dalam gim video terlepas dari konsekuensi negatifnya. Artinya, orang tersebut terus bermain meskipun efek berbahaya yang ditimbulkannya.

Untuk menghindari overdiagnosis gangguan ini, WHO memperingatkan bahwa, untuk dipertimbangkan seperti itu, Pola perilaku ini harus mengganggu secara signifikan di bagian lain dari kehidupan orang itu . Oleh karena itu, konteks seperti tenaga kerja, pendidikan, keluarga atau sosial harus sangat terpengaruh.

  • Mungkin Anda tertarik: "16 gangguan mental yang paling umum"

Apa yang akan menjadi kriteria diagnostik?

Agar perilaku abnormal yang terkait dengan penggunaan dan penyalahgunaan permainan video dianggap sebagai gangguan atau penyakit, tiga kriteria berikut harus dipenuhi.

Dengan cara yang sama, sehingga diagnosis gangguan video game dapat dibuat, Masalahnya harus dibuktikan, setidaknya, selama jangka waktu 12 bulan . Namun, WHO memperingatkan bahwa dalam kasus yang sangat serius waktu mungkin jauh lebih singkat.

Tiga kriteria yang perlu dipertimbangkan ketika mendiagnosis gangguan permainan video adalah sebagai berikut.

1. Kurang kontrol

Yang pertama dari tiga kriteria adalah salah satu yang menetapkan bahwa orang tersebut harus Tidak dapat melakukan kontrol sukarela atas perilakunya dalam kaitannya dengan videogame . Gejala ini juga termasuk ketidakmampuan untuk membatasi dan mengontrol jumlah waktu yang dihabiskan untuk bermain.

2. Prioritas pada permainan

Selama periode di mana gangguan berkembang, orang itu meningkatkan tingkat prioritas yang diberikan ke permainan. Menemukan waktu yang diinvestasikan dalam bermain menjelang sisa kewajiban dari orang tersebut.

3. Eskalasi perilaku

Akhirnya, kriteria ketiga menyatakan bahwa orang yang terkena gangguan video game harus mengalami skala dalam perilakunya, yang akan terus dilakukan meskipun ada efek berbahaya yang ditimbulkan terhadap kondisi kesehatannya. Terlepas dari kerusakan yang diimplikasikannya, pasien akan melanjutkan perilakunya atau dia bahkan akan meningkatkannya .

Apakah pengobatan sudah ditentukan?

Terlepas dari semua yang dijelaskan di atas, volume selanjutnya dari ICD-11 di mana gangguan ini sudah ada tidak menetapkan pedoman untuk pencegahan atau perawatan , sehingga tidak menawarkan rekomendasi apa pun untuk anggota keluarga, profesional, atau lembaga.

Namun, WHO menekankan bahwa pengenalan gangguan ini adalah langkah pertama bagi organisasi dan profesional untuk dipertimbangkan ketika merancang sumber daya dan sarana untuk pencegahan, pengobatan dan rehabilitasi gangguan ini.

Kritik untuk pengenalannya di ICD-11

Seperti yang diharapkan, keputusan WHO saya belum menyingkirkan kritik dari beberapa spesialis yang menganggap bahwa generasi label khusus untuk pola perilaku ini berlebihan.

Beberapa sektor berpendapat bahwa, meskipun ini adalah perilaku yang harus diperhitungkan, pengantar dalam manual diagnostik dapat menciptakan kebingungan di kalangan profesional dan anggota keluarga orang-orang yang hanya penggemar video game.

Contoh lain adalah penelitian yang dilakukan di Universitas Oxford di mana ditetapkan bahwa, meskipun anak-anak menginvestasikan banyak waktu untuk bermain video game, dalam banyak kasus mereka dapat menggabungkan hobi ini dengan sisa kegiatan atau kewajibannya tanpa aspek kehidupannya dirugikan.


Lunch Talk: Kecanduan Game = Gangguan Jiwa #2 (April 2024).


Artikel Yang Berhubungan