yes, therapy helps!
Apakah video game Pelatihan Otak benar-benar berfungsi?

Apakah video game Pelatihan Otak benar-benar berfungsi?

April 28, 2024

Saat ini, industri videogame menikmati kekuatan rayuan yang belum pernah terjadi sebelumnya. Padahal dua puluh tahun yang lalu target audiensnya terdiri dari anak-anak (laki-laki) dan laki-laki muda, hari ini mereka digunakan oleh seluruh keluarga, wanita dan bahkan orang-orang di atas 60 tahun.

Meskipun faktor-faktor yang telah mengintervensi perluasan pasar ceruk ini akan mengarah pada artikel lain yang terpisah, setidaknya ada satu prinsip yang dapat dipahami sebagai penyebab dan pada saat yang sama konsekuensi dari pembukaan terhadap keragaman publik: respons pasar ini terhadap perhatian untuk kesejahteraan fisik dan psikologis , secara umum.

Pelatihan Otak Permainan Video

Filosofi baru ini dapat diringkas sebagai: karena videogame akan membentuk bagian penting dari kehidupan kita, setidaknya berfungsi untuk meningkatkannya. Jika sebelum bermain konsol video game setara dengan mengabstraksikan dari kenyataan, dalam beberapa tahun terakhir dinding yang memisahkan penggunaan video game dan "kehidupan nyata" telah berantakan. Cara berpikir seperti ini telah menyebabkan munculnya banyak gim video jenis itu "gym mental" yang menawarkan kita kemungkinan bermain sambil meningkatkan proses kognitif bahwa kita sangat penting dalam kehidupan sehari-hari kita (seperti kecepatan untuk membedakan rangsangan, bekerja dengan beberapa variabel pada saat yang sama dalam penyelesaian masalah atau kemampuan kita untuk fokus pada fokus perhatian dan tidak mengalihkan perhatian kita).


Pelatihan otak, lebih dari merek Nintendo, telah menjadi hampir genre permainan video. Bukan suatu kebetulan bahwa mempopulerkan video game pelatihan otak bertepatan dengan munculnya konsol video game Wii dan Nintendo DS selama tahun 2000-an., keduanya menjadi penanggung jawab utama untuk pembukaan pasar videogame menuju profil pelanggan potensial jauh lebih bervariasi.

Pelanggan adalah seluruh dunia

Pada tahun 2006, Pelatihan Otak video game terlaris di Eropa muncul di Eropa. Dr Kawashima untuk Nintendo DS . Hal ini dapat dianggap sesuatu seperti kepala daftar pelatihan seri, waralaba yang dibuat oleh Nintendo yang poros pusatnya adalah pembelajaran dan peningkatan keterampilan kognitif. Tak lama setelah seri WiiFit muncul dengan perangkat perifer mirip dengan skala yang digunakan untuk berlatih latihan postur dan gerakan yang berkaitan dengan yoga, aerobik dan disiplin lainnya. Penerimaan WiiFit oleh konsumen juga lebih dari positif.


Insentif dari pelatihan otak video game sebagai alat "senam mental" untuk otak kita jelas: kemungkinan menciptakan program yang dipersonalisasi di mana setiap kegiatan bekerja fungsi kognitif tertentu, akses cepat ke jenis kegiatan tanpa perlu pindah ke luar rumah dan, tentu saja, faktor menyenangkan. Atas nama perusahaan pengembangan video game Selain itu, jenis produk ini memungkinkan mereka untuk mengakses sejumlah besar klien dengan daya beli tinggi, di luar profil gamer hardcore bahwa setiap kali menuntut kelas videojuegos lebih menarik secara estetika dan dengan biaya produksi yang lebih besar. Namun, kita harus bertanya pada diri kita sendiri sejauh mana hal itu ditunjukkan jika mereka benar-benar berfungsi.

Skeptisisme

Yang benar adalah bahwa keefektifan dari jenis video game ini ketika ditingkatkan kinerja fungsi kognitif lebih dari dipertanyakan. Tampaknya, secara umum, ada beberapa studi yang mengaitkan kinerja kognitif yang lebih baik dengan terus menggunakan jenis videogame ini. Dalam kasus di mana kecenderungan yang signifikan secara statistik terhadap peningkatan kemampuan kognitif telah terlihat, ini sudah cukup sederhana.


Di antara penyebab yang menghambat pengukuran kemungkinan perbaikan kognitif adalah fakta bahwa peningkatan kinerja saat memecahkan masalah yang ditimbulkan oleh gim video tidak harus menyiratkan peningkatan kinerja sebelum masalah yang terjadi sebelumnya. kita saling berhadapan satu hari ke hari. Yaitu, itu adaptasi dan peningkatan sebelum tingkat kesulitan yang ditimbulkan oleh permainan tidak harus digeneralisasikan ke area lain dalam kehidupan kita: jika saya menjadi lebih cepat ketika bereaksi terhadap seorang pria bersenjata yang muncul di belakang beberapa tong kayu, peningkatan ini mungkin disebabkan oleh bahwa saya telah mempelajari pola penampilan musuh dalam videogame, untuk itu saya mengenali tempat-tempat persembunyian di mana secara statistik lebih mungkin bahwa seorang pria bersenjata muncul atau hanya bahwa tingkat adrenalin saya dipengaruhi secara otomatis oleh fakta sederhana dari memulai permainan.

Tak satu pun dari adaptasi ini ke permainan video akan melayani saya dalam situasi lain dalam kehidupan sehari-hari saya , dan tak satu pun dari mereka melibatkan implementasi dalam struktur otak saya yang memediasi reaksi cepat terhadap rangsangan dan pemilihan atensi.Hal ini terjadi dengan permainan video Pelatihan Otak Nintendo serta dengan yang terbaru Lumosity .

Tampaknya, seberapa banyak kita ingin menghemat waktu dan memperkuat otak kita ketika kita bermain, dalam arti tertentu masih benar bahwa apa yang terjadi di video game tetap ada di gim video. Peningkatan kinerja yang terjadi di dalamnya, dalam kasus terbaik, dapat digeneralisasikan ke situasi lain dalam hidup kita dalam tingkat yang sangat rendah. Itulah mengapa itu normal bahwa gim video senam mental disambut dengan skeptisisme di kalangan komunitas ilmiah.

Namun, mempertahankan sikap skeptis tidak berarti menutup di depan keuntungan yang mungkin bahwa penggunaan permainan video dapat membawa ke psikologi dasar dan terapan. Harus diingat bahwa sebagian besar permainan video pelatihan otak yang telah diuji tidak berorientasi pada penggunaan sanitasi, tetapi terhadap penjualan di pasar yang sangat luas. Hampir semuanya, seperti Pelatihan Otak Dr. Kawashima sendiri, hanya mengandalkan keterampilan kampanye pemasaran ketika berbicara tentang banyak efek menguntungkan yang ditawarkan produk Anda kepada kami, bukan dalam eksperimen yang dirancang khusus untuk mengujinya. Jadi, adalah normal bahwa dalam studi a posteriori hasilnya buruk.

Juga, fakta bahwa videogame yang berbeda bekerja area yang berbeda dari otak dengan intensitas yang berbeda membuat perbandingan antara studi kacau dan sulit untuk mencapai kesimpulan yang jelas . Semua ini berarti bahwa, meskipun sebagian besar yang dapat dikatakan tentang pelatihan otak yang telah ada sejauh ini adalah bahwa mereka menjual banyak berkat berlebihan, videogame yang akan datang dapat menjadi alat yang baik untuk memperkuat proses mental. atasan Mungkin, ini hanya masalah melakukan hal yang benar.

Alasan untuk optimis

Perlu ditanyakan bagaimana bisa begitu, mengingat bahwa ada bukti bahwa dalam realitas sehari-hari kita ada kegiatan yang meningkatkan kinerja yang baik dari neokorteks otak kita, kegiatan ini tidak dapat ditransfer ke bidang permainan video, lingkungan virtual di mana hampir semua hal yang bisa dibayangkan dapat dilakukan dan dengan kedewasaan yang patut ditiru dalam apa yang mengacu pada teknologi yang digunakan. Potensi videojuegos sangat besar dan, bagaimanapun, semuanya memiliki batasan yang jelas, dalam ukuran besar atau kecil: seperti produk yang diprogram oleh orang itu, mereka tidak memiliki kekacauan. Semuanya memiliki beberapa desain, beberapa mekanika yang dapat dimainkan ditentukan dan tidak selalu terlalu bervariasi. Sangat sulit untuk menemukan permainan video yang setelah delapan bulan tidak tampak berulang. Jika kita memperkuat kapasitas videogame untuk mengejutkan kita dengan menyajikan rangsangan dan tugas yang tak terduga dari berbagai jenis yang terjadi pada saat yang sama, sangat mungkin bahwa otak kita didorong ke batas dan oleh karena itu dilakukan. Dalam pengertian ini, Adam Gazzaley, ahli saraf dari Universitas California , San Francisco punya alasan untuk optimis.

Pada tahun 2009, Gazzaley berkolaborasi dengan pengembang videogame LucasArts (terkenal dengan Pulau Monyet, seri video game Rogue Squadron atau yang diakui Grim Fandango) dalam persiapan NeuroRacer . Game ini terdiri dari mengendarai kendaraan di jalan berliku, tanpa meninggalkan trek, dan pada saat yang sama memperhatikan serangkaian ikon yang muncul di layar untuk menekan tombol yang sesuai setiap kali salah satu dari mereka muncul. Seiring waktu berlalu, di samping itu, tugas-tugas ini menjadi lebih rumit, mengikuti kurva peningkatan kesulitan untuk membawa pemain ke batas kemungkinan mereka. Tujuan videogame adalah untuk meningkatkan kapasitas kognitif orang-orang di usia lanjut atau untuk mengurangi penurunan yang terkait dengan usia.

Ide di balik pengembangan video game ini adalah sebagai berikut: jika bahkan pada orang tua otak memiliki kemampuan untuk berubah dan beradaptasi dengan tuntutan lingkungan, kami menyajikan lingkungan yang kompleks di mana Anda harus aktifkan fungsi otak yang berbeda pada saat yang bersamaan , meniru apa yang terjadi dalam kehidupan sehari-hari. Ini akan menjadi latihan menghadiri secara bersamaan untuk banyak tugas apa yang menghasilkan koneksi saraf yang lebih banyak dan lebih baik di otak dan karena itu memperbaiki kondisinya, bukan presentasi berturut-turut dari jenis masalah yang sama.

Untuk menguji efek dari gim video ini di otak, Gazzaley Dia membagi sekelompok 180 peserta antara 60 dan 85 tahun menjadi tiga kelompok. Orang-orang dari kelompok akan memainkan video game tiga kali seminggu selama sebulan, yang kedua, akan memainkan jumlah jam yang sama dengan versi sederhana dari permainan di mana mereka akan mengendalikan kendaraan atau menekan tombol ketika mereka melihat ikon yang sesuai, tetapi tidak kedua tugas pada saat yang sama, dan orang-orang dari kelompok ketiga tidak akan memainkan permainan video. Hasil dalam tes standar untuk mengukur memori kerja dan manajemen attentional menunjukkan peningkatan yang signifikan dari proses-proses ini.

Selain itu, hasil ini cenderung dipertahankan dari waktu ke waktu, setidaknya hingga 6 bulan setelah percobaan tanpa memainkan NeuroRacer. Di sisi lain, catatan aktivitas bioelektrik dari peserta diperoleh dengan electroencephalogram (EEG) setelah melewati eksperimen cenderung menyerupai orang-orang dari 20 tahun . Ini juga menunjukkan variasi dalam pengukuran aktivitas di korteks prefrontal otak, yang merupakan mediator saraf utama dalam urutan tindakan tertib yang ditujukan untuk tujuan, pengambilan keputusan dan perhatian selektif, antara lain.

Sejak itu, Gazzaley terus mengerjakan proyek-proyek serupa. Proyek: Evo , sebuah video game berdasarkan NeuroRacer yang menarik fungsi kognitif lain yang tidak berfungsi di pendahulunya (selain yang sudah dikerjakan di videogame 2009) dapat berarti keuntungan yang lebih besar. Di Brain Trainer Tubuh, Gazzaley menggunakan kamera Xbox Kinect untuk mengenali gerakan dan pose latihan di mana latihan fisik terkait dengan proses mental, mengikuti filosofi kognisi yang terwujud.

Namun, tidak satu pun eksperimen yang dilakukan Gazzaley menawarkan jaminan lengkap, karena untuk itu diperlukan sampel dengan lebih banyak peserta dan lebih banyak periode waktu untuk bereksperimen. Dibutuhkan waktu bertahun-tahun sebelum kita dapat memiliki permainan video pelatihan otak otentik yang memiliki dukungan sains, dan untuk saat ini investasi besar dalam gim video memiliki predileksi untuk pasar rekreasi yang menguntungkan. Pokoknya, dan tanpa mengurangi potensi yang sebelumnya dikenal sebagai "matamarcianos"Di bidang neuropsikologi, Anda bisa mengatakan itu manfaat yang diberikan video game sebagai hiburan sederhana atau sebagai bentuk budaya Mereka cukup alasan untuk menikmatinya.

Artikel Yang Berhubungan