yes, therapy helps!
Gamification: mengambil game di luar waktu luang

Gamification: mengambil game di luar waktu luang

Mungkin 6, 2024

Daya saing, sosialisasi dan kesenangan , adalah beberapa elemen terpenting yang mencirikan permainan; apakah mereka meja, elektronik atau tradisional.

Semua dari mereka akhirnya menghasilkan keterlibatan dan perasaan pemain pertunangan yang sangat meningkatkan kinerja para pemain dalam berbagai tugas yang mengelilingi permainan; dan semua, juga, hadir dalam fenomena yang semakin populer: gamification .

Apa itu gamification?

Konsep "gamification" lahir dari gagasan mencapai hasil yang baik dalam dinamika kerja, menerapkan mekanika dan teknik-teknik khas permainan dalam konteks di luar mereka (Werbach & Hunter, 2012). Penting untuk dicatat bahwa, dalam gamification, permainan bukanlah tentang tujuan, melainkan itu adalah sarana yang kami gunakan untuk meningkatkan tingkat konsentrasi dan keterlibatan dalam tugas-tugas di mana proses ini diterapkan.


Misalnya, gamification dapat digunakan di tempat kerja untuk meningkatkan tingkat keterlibatan pekerja dalam pencapaian tujuan organisasi, atau di bidang pendidikan dengan tujuan mencapai proses pendidikan yang lebih menyenangkan yang memungkinkan siswa tinggal lebih banyak waktu fokus pada tugas belajar (Brull & Finlayson, 2016).

Selain penggunaan di bidang ini, sederetan penelitian baru-baru ini dikembangkan dengan premis penerapan teknik dan metodologi ini dalam konteks medis; menghasilkan hasil yang sangat menarik. Sebagai contoh, sebuah penelitian yang dilakukan oleh AlMarshedi, Wills and Ranchhod (2016) berfungsi untuk memperkuat gagasan bahwa untuk membuat kerangka referensi yang di-gamame dalam manajemen diri penyakit kronis, seperti diabetes, meningkatkan hasil yang diperoleh selama proses ini, karena itu dilakukan dengan cara, bernilai ekspresi, lebih teliti .


Unsur-unsur gamification

Ada sejumlah besar elemen untuk gamification, dan teknik-teknik baru dan metodologi baru terus bermunculan , karena ini adalah bidang penelitian dan pengembangan yang relatif muda (resmi).

Di antara semua elemen untuk mengotak-atik konten, mereka menonjol untuk digunakan secara luas dan untuk hasil yang baik, seperti mekanika hadiah, bar kemajuan, peringkat atau prestasi dan fungsi sosial seperti masuknya avatar di forum dan obrolan.

Hadiah

Dalam kasus prinsip penghargaan, terima kasih kepada mereka, adalah mungkin untuk mendorong dan menghargai pengguna ketika mereka melakukan tindakan yang menarik bagi kami atau ketika hasil mereka dalam tugas yang berbeda memuaskan.

Mekanika ini memiliki kegunaan yang besar karena dalam konteks, misalnya, pendidikan, mereka bertindak sebagai penguat perilaku pengetahuan bersama, sehingga beberapa pengguna, untuk mendapatkan lebih banyak hadiah, menghabiskan lebih banyak waktu daripada yang biasanya mereka gunakan dalam pembuatan konten untuk grup


Bilah kemajuan, peringkat, dan pencapaian

Menerapkan progress bar, peringkat dan pencapaian dalam gamification membantu menciptakan model kompetitif yang menghasilkan motivasi tingkat tinggi menuju tujuan jangka pendek, biasanya lebih kuat dari hadiah.

Dalam konteks kelompok, di samping itu, model kompetitif ini terus-menerus diberi makan kembali dan diperkuat oleh kinerja semua peserta yang terlibat, yang menghasilkan perilaku berulang untuk meningkatkan hasil sendiri dengan tujuan menjadi lebih tinggi dalam peringkat atau mencapai prestasi daripada yang lain. tidak punya

Fungsi sosial

Akhirnya, Fungsi sosial gamification adalah katalis yang berguna dari yang sebelumnya , terutama dalam konteks pendidikan online.

Fungsi-fungsi sosial seperti obrolan atau forum memungkinkan anggota untuk berinteraksi berdasarkan kebutuhan pribadi; beberapa menggunakannya untuk mempublikasikan pencapaian pribadi mereka, menyebabkan orang lain ditantang dan bertahan dalam tugas mereka, dan yang lain menggunakannya untuk bertukar kesan, pengalaman atau untuk meminta bantuan.

Jenis pemain dalam gamification

Ada profil pemain yang berbeda tergantung pada karakteristik kepribadian Anda dan hal yang sama terjadi dalam kasus gamification. Sangat penting untuk mengetahui berbagai profil yang ada karena dapat sangat membantu pada saat gamification beberapa jenis konten, kursus atau tugas, untuk membuatnya lebih dekat dan lebih menarik bagi penonton yang ditawarkan.

Secara keliru, dalam gamification, teori profil pemain yang berbeda biasanya digunakan. Batle (1996).Meskipun isi dari teori ini relatif diekstrapolasikan ke bidang gamification, membuat beberapa kualifikasi, penggunaannya biasanya diekstraksi dari teori ini, yang akhirnya mengarah pada kesalahan, karena daftar jenis pemain ini berfokus secara khusus. kepada pengguna video game.

Menanggapi bias ini, Amy Jo Kim (2012) diterbitkan di situs webnya model yang mirip dengan Batle (1996) disesuaikan dengan proses permainan gamification dan serius. Model ini mencakup empat jenis pemain yang khas:

Bersaing

Profil pemain dipindahkan oleh kebutuhan untuk bersaing dengan orang lain , melakukan banyak perilaku sosial dan perbaikan diri. Kadang-kadang, jenis motivasi ini mungkin tidak sepenuhnya efisien karena dapat menghasilkan situasi konflik atau terlalu menegangkan.

Berkolaborasi

Kolaborasi dan aksi kolektif adalah cara yang berguna untuk bersosialisasi . Profil-profil ini menikmati perasaan "menang bersama" dan merupakan dukungan eksternal yang luar biasa bagi pengguna yang membutuhkan dukungan.

Jelajahi

Eksplorasi konten, orang, peralatan, dan dunia dapat menjadi aktivitas yang kaya dan bermanfaat . Orang yang menikmati penjelajahan dimotivasi oleh informasi, akses, dan pengetahuan.

Ekspres

Profil ini sangat didedikasikan untuk ekspresi diri dengan tujuan meningkatkan keterampilan dan kemampuan mereka dengan memberikan kebebasan untuk kreativitas mereka.

Meskipun tampaknya sederhana, model ini cukup kompleks, karena keempat jenis pengguna ini membentuk empat sumbu yang melaluinya jenis setiap pemain dapat dijelaskan secara lebih rinci menggunakan apa yang disebut oleh penulis "Sosial Engagement Verbs ", yang menangkap pola motivasi berbeda yang terletak di antara dua tipe yang disebutkan di atas.

Kesimpulannya

Seperti yang telah kita lihat, gamification adalah proses yang saat ini melihat periode boomnya . Ini menawarkan kemungkinan besar dalam hal pendidikan dan dunia kerja dan, di samping itu, menjanjikan kemajuan besar dan keuntungan di bidang kesehatan dan perawatan.

Namun, masih ada jalan panjang dan hanya hakim yang akan bertanggung jawab untuk mendemonstrasikan apakah penggunaan teknik dan metodologi ini adalah kunci untuk pendidikan dan kesejahteraan generasi "Nativos Digitales".

Referensi bibliografi:

  • AlMarshedi, A., Wills, G., & Ranchhod, A. (2016). Gamifying Self-Manajemen Penyakit Kronis: Sebuah Studi Mixed-Methods. JMIR Serious Games, 4 (2), e14.
  • Bartle, R. (1996). Hati, Klub, Berlian, Sekop: Pemain yang Mengenakan MUD. Jurnal Penelitian MUD 1, 1.
  • Brull S., Finlayson S. (2016). Pentingnya Gamification dalam Meningkatkan Pembelajaran. J Contin Educ Nurs. 47 (8), hal. 372 - 375
  • Werbach, K and Hunter, D. (2012). Untuk Menang: Bagaimana Berpikir Game Dapat Merevolusi Bisnis Anda. Philadelphia, PA: Wharton Digital Press.

Charles Leadbeater: The era of open innovation (Mungkin 2024).


Artikel Yang Berhubungan