yes, therapy helps!
Psikoterapi melalui video game: apakah efektif?

Psikoterapi melalui video game: apakah efektif?

April 29, 2024

Videogame adalah sektor dalam perkembangan konstan dan dengan kemungkinan masa depan yang hampir tak terbatas . Sementara di permulaan videogame terdiri dari kode-kode sederhana yang mengeksekusi perintah-perintah yang sangat sederhana, pada saat ini tingkat rekreasi realitas sangat mengesankan dan, meskipun demikian, ia terus berkembang dalam lompatan-lompatan.

Jika kita menambahkan pada faktor ini komersialisasi dan pengembangan produk Virtual Reality yang semakin masif, kita memiliki koktail yang sangat menarik untuk mulai berproduksi Videogame didedikasikan khusus untuk praktik terapeutik atau, setidaknya, untuk menggunakan sarana yang ada untuk melakukan beberapa jenis terapi di bawah pengawasan seorang profesional yang terlatih dalam subjek.


Potensi terapeutik dari gim video

Dalam artikel sebelumnya kami berbicara tentang penggunaan pendidikan yang bisa memiliki genre gim video, dengan proyeksi besar, yang disebut kotak pasir. Genus ini secara khusus memiliki kualitas bagus untuk digunakan, juga, sebagai alat untuk melakukan terapi berbagai jenis, seperti terapi rehabilitasi kognitif.

Elemen kunci yang dimiliki oleh genre videogame ini adalah kebebasan bertindak dalam dunia yang, secara umum, menyimulasikan dunia nyata. Elemen ini ditingkatkan aksinya jika kita juga menambahkan fungsionalitas permainan sosial yang, karena hanya fakta mempromosikan hubungan sosial, sudah mengasumsikan elemen terapeutik, seperti yang kita lihat di artikel sebelumnya di mana kami menganalisis kemungkinan terapeutik dari Pokémon Go .


Kekuatan dunia maya di videogame

Pikiran manusia mampu melakukan prestasi luar biasa, dan di antara mereka semua, kemampuan untuk membangun koneksi emosional dan intelektual dengan dunia maya membuka kemungkinan melakukan segudang praktik terapeutik yang tidak akan mungkin jika industri video game tidak pada titik dimana itu.

Kapasitas untuk empati yang kita miliki sebagai manusia memungkinkan kita untuk memasuki dunia maya yang menawarkan videogame pada tingkat yang sangat tinggi, terutama jika kita menambahkan teknik baru Virtual Reality yang sangat meningkatkan imersi pemain dalam gim, membuat sensasi berada di dalam dia luar biasa. Ini membuka cara baru kemungkinan untuk melakukan psikoterapi, memungkinkan pengguna untuk memasuki dunia di mana kita menetapkan parameter yang diinginkan sehingga pengalaman mereka memperkaya dan terapeutik sesuai dengan konteksnya.


Sebagai contoh ini, ada lebih banyak eksperimen yang dilakukan dengan tema ini, dan hasil di sebagian besar studi menunjukkan potensi besar dari videogame dalam metodologi terapi .

Beberapa contoh video game dengan potensi terapi

Contoh bagus dari jenis penelitian ini adalah yang dilakukan oleh Llorens et al. (2015), di mana mereka melakukan terapi kelompok berdasarkan video game pada individu yang menderita beberapa jenis cedera otak traumatis. Satu jam per minggu selama enam bulan, kelompok ini melakukan sejenis terapi yang dirancang oleh penulis, dan hasilnya menunjukkan bahwa itu adalah pengalaman yang sangat efektif dan memotivasi, karena mereka secara substansial meningkatkan kesadaran diri , keterampilan sosial dan perilaku mereka, dengan mempertimbangkan bahwa mereka adalah pasien dengan cedera otak traumatis.

Studi menarik lainnya dilakukan oleh Fernandez-Aranda dkk. (2015) di mana videogame diuji sebagai alat untuk melakukan terapi kognitif-perilaku pada pasien dengan bulimia nervosa. Dalam penelitian ini terbukti bagaimana terapi kognitif-perilaku, bersama dengan apa yang disebut permainan serius, bisa sangat membantu dalam deregulasi emosional pasien. Memanfaatkan keduanya, mereka mengamati bahwa pasien dengan bulimia nervosa menderita kurang pengabaian dan lebih besar dari gejala, baik parsial dan total, dibandingkan dengan kelompok kontrol yang hanya melakukan terapi perilaku kognitif tanpa dukungan dari permainan video.

Di sisi lain, studi seperti yang dilakukan oleh Krzywinska (2015), Younbo et al. (2015), Servais (2015) atau Smethhurst (2015), menunjukkan kepada kita bahwa videogame dapat digunakan oleh terapis untuk meningkatkan wawasan pasien dan mendapatkan informasi yang lebih mendalam tentang orangnya, terutama di videogame survival horor, penembak orang pertama dan role playing games, karena mereka berurusan dengan topik yang dalam banyak kasus adalah tabu, seperti pemakaman, kematian dan bahkan trauma. Di bawah konteks terapeutik, perendaman pasien dalam dunia maya ini di mana masalah-masalah ini diperlakukan dapat memberikan informasi berharga yang dapat jauh lebih sulit untuk dicapai.

Akhirnya, sebuah penelitian yang dilakukan oleh Sevick et al. (2016) di mana mereka melakukan semacam terapi gerakan di ekstremitas atas pada pasien dengan cerebral palsy, menggunakan gim video dan sensor gerakan Microsoft Kinect. Dalam penelitian ini mengamati bahwa tingkat motivasi dalam melakukan latihan jauh lebih tinggi ketika mereka memanfaatkan platform ini yang mengintegrasikan permainan video dan gerakan, sehingga memperoleh kinerja yang lebih besar dan kemungkinan mentransfer intervensi ke rumah pasien, karena kinerja yang tinggi dibandingkan dengan latihan yang dilakukan di pusat klinis atau laboratorium.

Penutup

Seperti yang kita lihat, hasil dari penelitian ini menunjukkan kegunaan besar yang dapat dilakukan videogame dalam psikoterapi dan konseling, sehingga meningkatkan jangkauan alat yang dapat digunakan oleh terapis, karena, seperti teknik kursi kosong atau dari pameran, Mereka menawarkan kemungkinan-kemungkinan baru yang tidak boleh diabaikan meskipun ada skeptisisme yang ada dalam paradigma baru ini . Semua penelitian ini menemukan dunia baru dalam aplikasi video game untuk melakukan terapi dan perawatan semua jenis, selama penggunaannya diawasi oleh para profesional yang terlatih di lapangan.

Menekankan pentingnya dalam tahap awal pengembangan kehidupan, video game adalah alat dengan harapan besar untuk masa depan, terutama jika kita memperhitungkan kecepatan di mana sektor videogame berkembang dan platform baru yang berkembang secara paralel, seperti Realitas Sensor gerak atau virtual, yang membuka lebih banyak lagi kemungkinan, yang dengan sendirinya sangat menarik dan yang harus diperhitungkan lebih banyak mengingat karakteristiknya.

Referensi bibliografi:

  • Fernandez-Aranda, F., Jimenez-Murcia, S., Santamaria, J.J., Giner-Bartolomé, C., Mestre-Bach, G., Barn, R., etal. (2015). Penggunaan videogame sebagai alat terapi komplementer untuk terapi perilaku kognitif pada pasien bulimia nervosa. Cyberpsychol Behav. Soc. Netw. 18, hal. 744-751.
  • Krzywinska, T. (2015). Horor horor game: representasi, regulasi, dan pengaruh pada video game horor yang bertahan hidup. J. Vis. Kultus. 14, hal. 293-297.
  • Llorens, R., Noé, E., Ferri, J., dan Alcañiz, M. (2015). Terapi kelompok berbasis videogame untuk meningkatkan kesadaran diri dan keterampilan sosial setelah cedera otak traumatis. J. Rehabilitasi Neuroengineering. 12, hal. 1 - 8.
  • Servais, O. (2015). Pemakaman di 'World of Warcraft's: agama, polemik, dan gaya bermain di alam semesta videogame. Soc. Kompas 62, hal. 362-378.
  • Sevick, M., Eklund, E., Mensch, A., Foreman, M., Standeven, J., & Engsberg, J. (2016). Menggunakan Videogame Internet Gratis dalam Pelatihan Motor Ekstremitas Atas untuk Anak-anak dengan Cerebral Palsy. Ilmu Perilaku, 6 (2), 10.
  • Smethhurst, T. (2015). Diputar mati di videogame: traumain limbo. J. Pop. Cult. 48, hal. 817-835.
  • Younbo, J., Hyun Jee, O., Sng, J., Joung Huem, K., dan Detenber, B. H. (2015). Mereview kembali preferensi gender untuk videogame penembak orang pertama: efek dari sensitivitas non-verbal dan jenis kelamin pada kenikmatan. Berinteraksi. Comput. 27, hal. 697 - 705.

Sedikit Mengenal Terapi Kognitif (April 2024).


Artikel Yang Berhubungan